Pokémon, estatuas y Porsche: el patio de juegos para niños grandes de Daniel Arsham

Arte

Publicado por Javier

Pokémon, estatuas y Porsche: el patio de juegos para niños grandes de Daniel Arsham

A Daniel Arsham, el artista neoyorquino oriundo de Cleveland, le gustan sus juguetes. Tanto es así que su estudio de Queens está lleno de ellos. Desde Porsches personalizados de punta a punta, Pokémon de tamaño natural, todo lo relacionado con Dior y una versión en miniatura de Venus Itálica. Este es el mundo de Arsham, una amalgama de cultura pop, bellas artes y juguetes para niños grandes. El resultado es una especie de patio de recreo moderno lleno de objetos antropológicos de nuestro tiempo: una Moda edición, una MetroCard, una GameBoy y un Pikachu de tamaño natural, solo por nombrar algunos. Aquí, en el espacio de Arsham, las reglas realmente no importan; de hecho, la ausencia de ellos permite que la imaginación vuele salvaje y libre. Es lo que le permitió al artista aparentemente haberlo hecho todo, desde diseñar boutiques para Kith y COS hasta colaborar con Kim Jones para su desfile debut de ropa masculina en Dior y, más recientemente, convertirse en el director creativo de los Cleveland Cavaliers, el primer equipo de la NBA. tener uno. Con motivo de su último exposición en Perrotin, dilatación del tiempo, En el que presenta sus Pokémon en Estados Unidos, Arsham abrió las puertas de su estudio para Entrevista para hablar sobre su carrera, sus juguetes y recordarnos que, después de todo, los niños solo quieren divertirse.

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ERNESTO MACÍAS: ¿Cuánto tiempo llevas en el estudio?

DANIEL ARSHAM: Llevo aquí poco más de cinco años.

MACÍAS: Cuando lo diseñabas o imaginabas este espacio, ¿cuál era la vibra y hacia dónde vas?

ARSHAM: Honestamente, se ha transformado muchas veces según el uso. Hubo un tiempo en el que también estuvo aquí el estudio de diseño Snarkitecture. Así que hubo muchos más escritorios a medida que el estudio crecía. He podido mantener los autos aquí, pero honestamente, es una especie de espacio tipo almacén gigante que nos permite evolucionar constantemente según sea necesario.

MACÍAS: ¿Cuál fue tu primera interacción con el arte? Volviendo al principio, ¿cómo empezó todo esto?

ARSHAM: Me gustaba mucho la fotografía cuando era niño. Mi abuelo era una especie de fotógrafo aficionado; era uno de esos tipos que siempre llevaban una cámara colgada del cuello. Me dio una cámara. Hice mucha fotografía. Estudié arte y arquitectura en la escuela secundaria y terminé viniendo aquí para estudiar en Cooper Union en la ciudad y de alguna manera evolucioné a partir de ahí.

MACÍAS: Cuéntame sobre tu área de escritorio aquí.

ARSHAM: Empecé este tipo de universo de muebles llamado Objetos para vivir hace un par de años. Originalmente estos (su escritorio y su silla auxiliar) estaban hechos de espuma. El La silla está hecha de resina, parece que no va a ser cómoda, pero cuando te sientas en ella es realmente perfecta. Fue tallado en espuma, literalmente con el dorso de un martillo y un cincel, y luego fundido en resina. Este material es súper bonito al tacto.

MACÍAS: La exhibición que se lleva a cabo ahora en Emmanuel Perrotin es la primera vez que presentas a tu Pokémon en los EE. UU. Cuéntame qué es eso, como alguien que creció con Pokémon. ¿Era un sueño jugar con estas figuras?

ARSHAM: Hace un par de años hice una escultura sobre Pikachu y se exhibió en la galería japonesa con la que trabajé. La compañía Pokémon se acercó cuando vieron ese trabajo y me preguntaron si estaba interesado en hacer algo más con ellos. Tuve reuniones con ellos en Tokio y comenzamos a asesorar sobre esta asociación a largo plazo que no solo implica que yo tome aspectos del universo Pokémon en mi trabajo, sino también que integre mi trabajo nuevamente en la animación de Pokémon. Hicimos una animación 3D donde Pikachu camina por este bosque y se topa con esta escultura de Pikachu y en realidad está animada. Está animado como lo recuerdo, que era de los años 90. Así que todo está dibujado a mano; tiene características diferentes a las que se hacen ahora.

MACÍAS: ¿Cómo fue eso para ti, como artista, pero también como fan, supongo que eres fanático de Pokémon?

ARSHAM: Obviamente es increíble poder abordar eso. Es un gran ícono en Japón y, quiero decir, también a nivel mundial, pero definitivamente está a la altura de algunas de mis mejores experiencias de vida, poder ir allí y ver el mundo desde adentro hacia afuera.

MACÍAS: Es una locura que siga siendo tan popular. De todos los Pokémon que has creado, ¿cuál es tu favorito?

ARSHAM: Hice uno de Mew, que fue bastante sorprendente. Es bastante grande.

MACÍAS: Debido a que traerás tu Pokémon a los EE. UU. por primera vez, ¿qué es lo que esperas que la gente obtenga?

ARSHAM: Esa exposición, el título de la muestra es Dilatación del tiempo. Se trata de una especie de colapso o compresión del tiempo. Estoy tomando obras de hace 2000 años de la época romana y las mezclo con Pokémon. En cierto modo, si lo piensas bien, la distancia en la creación entre esas dos cosas es de unos 2000 años. Si viajáramos dentro de 5.000 años, esas dos cosas estarían muy juntas en el tiempo. Parte de esto se trata de comprender con la perspectiva del tiempo, la forma en que interpretamos la historia es muy diferente. Estas antiguas obras griegas y romanas eran una especie de elementos de la cultura pop de esa época, de la misma manera que Pikachu o Pokémon podrían serlo hoy.

MACÍAS: ¿Siempre fuiste un gran aficionado a los coches?

ARSHAM: Porsche específicamente, siempre amé Porsche desde que era niño y siempre hacía dibujos. Este es un coche muy raro. Este es un Carrera RS de 1973, 2.7. Sólo se han fabricado como mil de estos. Quiero decir, esto está en perfecto estado.

MACÍAS: ¿Lo has probado?

ARSHAM: Yo lo conduzco. Éste es asombroso. Y si te inclinas hacia él, literalmente puedes oler el gas. Es asombroso.

MACÍAS: Puedo olerlo hasta aquí. ¿Cuál es el mejor recuerdo que has tenido conduciendo un coche?

ARSHAM: Estos coches son casi como máquinas del tiempo. Tengo varios de ellos de diferentes épocas. Y casi siento que cuando te subes a este auto, es casi como si estuvieras entrando en la década de 1970 con eso.

MACÍAS: ¿Cómo empezó tu interés por Porsche?

ARSHAM: Siempre me encantó la forma de estos coches. No sólo el tipo de ingeniería que se utiliza en la potencia detrás de este automóvil, sino también sus características visuales. Parece fuerte. También hay un aspecto femenino en el diseño de este coche. Siempre me ha encantado el equilibrio entre esos dos.

MACÍAS: Para empezar, ¿qué fue lo que te interesó en trabajar con cristales?

ARSHAM: Hace poco más de 10 años estuve haciendo obras que giraban en torno a esta idea de arqueología ficticia, tratando de pensar en tomar cosas del ahora y empujarlas hacia el futuro. Por ejemplo, quería tomar una cámara y hacer que pareciera que había estado enterrada durante 10.000 años. Entonces, parte de eso fue el uso de cristal, lo que le da una especie de verdad y calidad. Se siente real, ¿verdad? Usando esta chaqueta como ejemplo, no es como una chaqueta que ha sido pintada o desgastada para parecer vieja. Lo rehicimos con los materiales que asociaríamos con el tipo de transformación geológica. Entonces esto está hecho de ceniza volcánica. Esto es pirita y hay cristales de selenita.

MACÍAS: ¿Cómo empezó tu interés por la iconografía pop? ¿Qué te interesó en ese tipo de combinación?

ARSHAM: Si estoy pensando en crear arqueología del presente. Necesito usar cosas con las que la gente tenga una asociación directa. Creo que hay algo un poco perverso y transformador cuando miras algo de tu propia época, de tu propia vida, pero lo miras como si fuera a verse dentro de 10.000 años. Hay un colapso del tiempo y un cambio de tiempo que es un poco inquietante. Creo que es útil.

MACÍAS: Recientemente asumió este puesto como director creativo de los Cavaliers. Cuéntame un poco sobre eso.

ARSHAM: Soy fanático del baloncesto desde que era niño. Yo también nací en Cleveland. Entonces los Cavs eran mi equipo y la familia propietaria del equipo son grandes coleccionistas de arte. Hace un par de años me encargaron una obra para el nuevo estadio. Seguí sugiriéndoles cosas y, finalmente, me dijeron: “Deberías unirte al equipo”. Ese puesto realmente no existía: los equipos de la NBA no tienen directores creativos. Sin duda, es un nuevo desafío. Es algo muy diferente. Es trabajar con un equipo enorme, pero me encanta porque es algo casi normal, tan cotidiano. A todo el mundo le encanta el baloncesto. Mañana lanzaremos mi camiseta del equipo, que es la camiseta oficial en la cancha, pero las primeras camisetas que estarán en la cancha y que tendrán mi diseño saldrán la próxima temporada.

MACÍAS: Sé que esta es una pregunta difícil, pero sólo quiero hacerla porque debes tener una cosa favorita. Aparte de los coches, ¿qué es lo que hay en todo este estudio que miras todos los días?

ARSHAM: Quiero decir, esta pieza de aquí. Esta obra de mármol es una obra que compré en una subasta hace un par de años. Es un Antonio Canova original del siglo XIX, uno de los escultores italianos más importantes, una especie de nuevos escultores clásicos. Este trabajo lo han realizado hace más de 200 años, simplemente la delicadeza del tejido. También se basa en una obra más grande, que es una de sus piezas más famosas, llamada Venus Itálica. Me gusta tener cosas así al lado del coche y mezclar los muebles y el universo Pokémon.

MACÍAS: Ha sido todo un viaje para ti. ¿Alguna vez imaginaste algo de esto para ti como artista?

ARSHAM: T.Hay muy pocas cosas que hago hoy que podría haber imaginado cuando era adolescente.